缩水的游戏:那些美好的想法为何“胎死腹中”
游戏在开发的过程中总会遭遇各种各样的问题,时间因素、资金因素……这些难处使得制作人不得不将游戏“缩水”,导致最终呈现出的效果并不能使人满意。
说到这里,不少玩家第一个想到的可能是育碧的《看门狗》(Watch_Dogs)。铺天盖地的宣传使玩家对于这一款“次时代”游戏相当期待,跳票也忍了。结果正式版发售以后,不管是画面还是操作,都令人大失所望,最终让这款游戏喜获“缩水狗”之称。
知名游戏开发论坛Gamasutra采访了几个不得不将游戏“缩水”的独立制作人,他们的故事或许会改变你对“游戏缩水”的看法,或者为未来想要从事游戏开发的制作人敲响警钟。
▲Watch_Dogs
《暗影狂奔》:游戏容量控制有多重要?
“理想很丰满,现实很骨感”,这一点在游戏业也不例外,Harebrained Schemes的联合创始人Mitch Gitelman对此深有体会。
他表示:“2012年我们在Kickstarter上发起《暗影狂奔:归来》(Shadowrun Returns)的众筹时,就体验到了游戏容量控制的重要性。”
▲Shadowrun Returns
“我们一开始制定的众筹目标非常谨慎,但在上线仅28小时后就达到目标以后,就有些飘飘然了。作为第一批上线Kickstarter的游戏项目,可以让我们参考的少之又少。当全世界都在期待增加游戏场景时,我们陷入了两难境地。本来这个游戏设定在2053年的西雅图,可当时我们告诉众筹支持者们,如果资金达到某一程度,就开放附加城市场景的投票。”
在一个月以后,制作组意识到,游戏多出了一倍的内容,难以在目标期限内完成。“但是我们承诺,在游戏发售以后,会为他们票选的城市制作另一款游戏,所有的众筹支持者都可以免费获取。”
▲Shadowrun Dragonfall
于是,《暗影狂奔:龙陨》(Shadowrun Dragonfall)应运而生,比前作增加了更多的场景和更丰富的体验。“向众筹支持者免费提供40000份游戏并不是一个十分明智的商业决策,却为未来的众筹项目打下了很好的群众基础。”
正如Gitelman所说的,有了这样的基础,他们不久前发售的另一款游戏《暴战机甲》(BATTLETECH)也大获成功。
▲BATTLETECH
《虐杀原型》:特效为GPU让步
Keith O'Conor如今是独立游戏工作室Romero Games的首席技术官(CTO),此前,他曾在育碧和Radical Entertainment任职。在Radical Entertainment担任高级图形渲染程序员的时候,他曾参与过《虐杀原型》(Prototype)的特效制作。